viernes, 20 de septiembre de 2024

 

EL TEXTO EN FLASH

Flash distingue entre 3 tipos de texto, texto estático o normal, texto dinámico y texto de entrada (para que el usuario introduzca sus datos, por ejemplo), también se puede crear texto que soporte formato HTML etc...


Actualmente Flash utiliza dos motores para trabajar con texto: el motor clásico, heredado de las anteriores versiones, y el llamado Text Layout Framework (TLF), el nuevo motor incluido en Flash CS5. Este último, es el utilizado por defecto en Flash.
Por defecto, salvo que indiquemos otra cosa, en nuestros ejemplos emplearemos el motor de texto TLF.


INSERTAR TEXTO

En la barra de Herramientas encontramos la herramienta Texto , que es la que nos permitirá escribir texto en nuestros proyectos.
Los caracteres del texto no está introducidos directamente en el documento, si no que están confinados en un contenedor de texto. En Flash podemos introducir dos tipos de contenedores:
Texto de puntos.
El tamaño del contenedor depende del texto introducido, creciendo y decreciendo con él.
Texto de área.
Podemos definir su tamaño, independientemente del texto que contenga.

Para insertar un Texto de puntos, basta con hacer clic con la herramienta Texto y comenzar a escribir. En cambio, si queremos introducir un Texto de área, tenemos que hacer clic y arrastrar para definir el tamaño del área. En cualquier caso, siempre podemos convertir un Texto de puntos en área simplemente cambiando su tamaño, estirando de los controles de transformación que se muestran alrededor.


ESCRIBIR TEXTO


Tras hacer clic con la Herramienta Texto en cualquier parte del fotograma actual, nos aparecerá algo así:  El recuadro que vemos es el recuadro que contendrá al texto. En la película final no se verá, pero nos servirá para localizar más fácilmente el texto y para moverlo o cambiar su tamaño. Finalmente, el círculo que hay arriba a la derecha significa que el recuadro del texto se expandirá según vayamos escribiendo y también el texto. Esto es, todo lo que escribamos, estará en la misma línea.


Si escribimos en el recuadro creado por defecto vemos como se alarga el recuadro que lo contiene. Para cambiar de línea, sería necesario pulsar la tecla Enter (Intro).


Si por otra parte, queremos delimitar lo que va a ocupar nuestro texto (cosa bastante común, acercaremos el cursor del ratón al borde del recuadro de texto, según donde lo acerquemos, se transformará en un símbolo o en otro.


Si lo acercamos al borde del recuadro, se le añadirá debajo de la flecha una flecha pequeña de 4 direcciones como la que muestra la figura y que nos indica que podemos mover el texto:


Si lo acercamos al círculo que está en el margen superior derecho, el cursor se convierte en un flecha de "ensanchamiento", como la que muestra la figura:


Con el cursor convertido en flecha de "ensanchamiento", podemos estirar los límites del recuadro de texto, y además, el círculo que aparecía en el margen superior derecho, se convierte en un cuadrado. Este cuadrado significa que los límites del recuadro de texto han quedado fijados, y que al insertar más texto, se producirá un salto de línea en lugar de ensanchar el recuadro de texto. Este sería su comportamiento al introducir texto:


Si quisiéramos, (una vez definido el recuadro de texto) volver al modo anterior, basta con hacer doble clic sobre el cuadrado que está en el margen superior derecho del recuadro de texto. Tras hacerlo, se convertirá en un círculo y su comportamiento será el descrito al principio de esta página.


PROPIEDADES DE LOS TEXTOS


El Panel Propiedades contiene las principales propiedades de todos los objetos que empleemos durante nuestra película, de modo que si seleccionamos un texto, podremos ver en él todo lo que nos hace falta conocer sobre nuestro texto. Podemos ver que el panel muestra una gran cantidad de opciones, agrupadas en categorías.




Observarás que las imágenes anteriores muestran distintas opciones para el texto. Esto se debe a que la de la izquierda tiene seleccionada el motor Texto TLF, que nos permite muchas más opciones. La de la derecha tiene establecido el motor Texto clásico, y aparecen menos opciones, las que veníamos encontrando en la anterior versión del programa.


Podemos elegir cómo se comporta el texto: Si es Seleccionable, y el usuario lo podrá seleccionar y copiar en el portapapeles, Sólo lectura, lo que impedirá que lo pueda seleccionar, o si lo puede cambiar (Editable), por ejemplo, para introducir datos.




Además, podemos establecer la orientación del texto, en Horizontal (por defecto) o Vertical.


Posición y Tamaño: Dado que Flash trata los textos como objetos, éstos también tienen anchura, altura y coordenadas. Podemos modificarlos a nuestro gusto, pero debemos tener en cuenta que los caracteres no deben estirarse sin motivo, pues las tipografías son una parte muy importante y deben respetarse.




En el panel encontramos las coordenadas horizontal (X) y vertical (Y) del la esquina superior del elemento de texto, coincidiendo las coordenadas 0 0 con la esquina superior izquierda de la escena. También se muestran los valores del ancho (AN) y alto (AL) del texto.


Carácter. En esta sección encontramos las opciones típicas del texto:


Familia:  Desde aquí, al igual que en los editores de texto más comunes podemos seleccionar el tipo de letra o "fuente" que mejor se ajuste a nuestro diseño.


Estilo: Nos permiten la combinación de los dos estilos de texto habituales: texto normal (Regular), en cursiva (Italic), negrita (Bold) o negrita cursiva (Bold Italic).




Tamaño: El tamaño de la tipografía empelada.
Interlineado: Nos permite controlar la separación entre las líneas de texto dentro de un mismo párrafo.
Color: Como al resto de elementos, podemos dar color al texto.
Espaciado: Determina el espaciado adicional entre caracteres. Útil cuando la tipografía que empleamos muestra las letras muy juntas o para dar efectos concretos al texto.




Ajuste automático: Activar esta casilla provoca que la separación entre caracteres se realice de modo
automático.


  


Suavizado: Las opciones de suavizado resultan importantes a la hora de mostrar nuestro texto. Encontramos estas opciones:
    • Utilizar fuentes de dispositivo: Se emplean las fuentes instaladas en el equipo, lo que hace más liviano el archivo SWF al no tener que incluirlas. Aunque nos exponemos a que la fuente no esté instalada, por lo que se empleará otra. Sólo deberíamos de utilizar esta opción para las familias de fuentes más comunes.
    • Suavizado para legibilidad, favorece la legibilidad del texto. En este caso, deberíamos de incorporar la fuente, como veremos más adelante. No debemos de emplearla en textos animados.
    • Suavizado para animación, es la mejor opción cuando pretendemos animar texto, ya que se obtienen animaciones más fluidas ignorando algunos aspectos del texto, como alineaciones. En este caso, deberíamos de incorporar la fuente.
Giro y otros estilos: Al final de este grupo de opciones encontramos las opciones para rotar el texto seleccionado, y aplicarle estilos de subrayado, tachado, superíndice y subíndice.




Carácter avanzado:


Vínculo: Si queremos que al pulsar sobre nuestro texto, el usuario vaya a una dirección web, nada más fácil que escribirla ahí. Flash la asociará al texto que estés escribiendo en ese momento.
Destino: Determina si la URL a la que el texto hace referencia se cargará en la misma ventana del navegador, en una nueva ...




Además, en esta sección podemos especificar cómo se comporta el texto Por ejemplo, que se muestre en mayúsculas, los saltos, etc...




PARRAFOS.


Un Párrafo no es más que un conjunto de caracteres con propiedades comunes a todos ellos. Estos párrafos admiten ciertas opciones que nos permiten trabajar con bloques de texto. El Panel Propiedades nos proporciona las siguientes opciones para trabajar con párrafos (entre otras).


A la Izquierda:  Todas las líneas empezarán tan a la izquierda como sea posible (dentro del recuadro de texto que hayamos definido).


Centrar:  Las líneas se distribuyen a la derecha y a la izquierda del punto medio del párrafo.


A la derecha:  Todas las líneas empezarán tan a la derecha como sea posible dentro del recuadro de texto que hayamos definido).


Justificado:  El texto se ensancha si es necesario con tal de que no quede "dentado" por ninguno de sus límites. Las diferentes opciones se refieren a la última línea del texto, que suele ser más corta que el resto.


El resto de opciones nos permiten determinar los márgenes (izquierdo y derecho), los sangrados de párrafo y el espacio interlineal.






PROPIEDADES DE LOS CONTENEDORES DE TEXTO.


En el panel de propiedades, podemos encontrar algunas opciones que afectan a los contenedores de texto, en la categoría de opciones Contenedor y flujo.





La propiedad Comportamiento se refiere a como se amplía un contenedor de Texto al introducir texto.
Caracteres máx.: Nos permite limitar el número máximo de caracteres que se pueden introducir en la caja de texto.


Alineación: nos permite establecer la alineación horizontal del texto en el contenedor. Sus valores pueden ser Superior, Centrar, Inferior o Justificar.





Columnas nos permite dividir fácilmente un texto de área en el número de columnas indicado. En este caso, también podremos regular el espacio entre ellas (medianil).


.


El relleno (padding) permite crear una separación entre los bordes del contenedor y el texto.
Además, podemos asignar un color de relleno y borde al contenedor.


FLUJO DE TEXTO ENTRE CONTENEDORES


Al escribir, podemos crear textos de áreas con un texto fijo, y colocarlo en un lugar del documento. Pero pensemos en un tríptico, por ejemplo. En este caso lo ideal sería tener un texto de área centrado en cada página, y que cuando el texto no nos cabe en uno, pase al siguiente. Esto lo conseguimos enlazando los distintos textos de área.


Los textos de área tienen un cuadradito en su comienzo, llamado puerto de entrada, y otro al final, llamado puerto de salida.




Cuando todo el texto cabe en el elemento de texto, el puerto de salida aparece en blanco. Pero cuando el texto desborda al elemento, el puerto de salida muestra el símbolo Texto desbordado. Cuando dos elementos de texto aparecen enlazados, el que va primero muestra una flecha hacia afuera en el puerto de salida, que está unido al puerto de entrada del siguiente elemento, que muestra una flecha hacia adentro.




Para crear un elemento de texto enlazado, partimos de un objeto de texto ya creado, y hacemos clic con la herramienta Selección en uno de sus puertos, en el de entrada si queremos que el nuevo objeto vaya delante, o en el de salida si el nuevo objeto irá a continuación. El cursor cambiará a cursor de Texto lleno, dándonos dos opciones:
  • Hacer clic en el en otro área de texto para enlazarlo.
  • Trazar un nuevo elemento de texto, igual que con la herramienta Texto. Si esto lo hacemos en un puerto ya enlazado, el nuevo elemento de texto se colocará entre los elementos que estaban enlazados.
Para romper un enlace, podemos hacer doble clic sobre un puerto enlazado, lo que mueve todo el texto al puerto de origen.

ACTIVIDADES

1. Lee con atención la información presentada en esta entrada del blog y realiza un resumen en tu cuaderno incluyendo algunos dibujos.
2. Incorpora en tus trabajos textos con scroll, observa el siguiente video y sigue paso a paso las instrucciones para poder hacerlo.






lunes, 3 de agosto de 2020

CONSTRUYENDO UNA MULTIMEDIA

Tipos de mapas de navegación Multimedia

Los sistemas de navegación que son estructuras básicas de un producto multimedia los cuales permiten que el contenido sea interpretado y distribuido adecuadamente , cumpliendo los conceptos de navegabilidad e interactividad usuario-producto. Un mapa de navegación es la representación gráfica de la organización de la información de una estructura informática. Expresa todas las relaciones de jerarquía y secuencia y permite elaborar escenarios de comportamiento de los usuarios.

Existen seis tipos o clases de mapas de navegación primarias utilizadas en los entornos virtuales:
  • Navegación lineal
  • Navegación lineal en estrella
  • Navegación jerárquica
  • Navegación no lineal
  • Navegación compuesta
  • Navegación múltiple

Navegación Lineal: La navegación lineal permite un flujo de la información mas estable, es muy útil cuando se quiere llevar un proceso paso a paso, con una multimedia de estructura lineal permite que el usuario reciba la información en un orden adecuado, únicamente con la opción de ir adelante y atrás.
Navegación lineal en estrella: La navegación en estrella se basa es igual que el sistema explicado anteriormente, a diferencia que este va y vuelve hacia el inicio.




Navegación jerárquica o de árbol: Esta estructura comienza con una página principal o raíz , se presentan varias opciones que permite ir visualizando páginas más especificas . el contenido se desarrolla en forma ramificada pudiéndose visitar cada una de las secciones por separado.
Navegación no lineal: Es adecuada cuando se tiene que conservar el camino general, pero hay que dar cabida a ligeras variaciones, tales como saltarse determinadas páginas. Permite algunos desvíos controlados, la estructura obliga a regresar al camino principal, al tener un desvió lateral es una pequeña información adicional.
Navegación Compuesta: La navegación múltiple es la que combina diferentes sistemas de navegación

Navegación múltiple: La estructura de un sitio en el que cada una de sus páginas está vinculada a todas las demás se denomina navegación múltiple. Con este sistema el número de vínculos o enlaces es igual al número de páginas por el número de páginas menos una


Ejercicio Práctico:

Flash ofrece múltiples posibilidades de manejo de la información y tratamiento de medios de manera ágil y sencilla, los resultados obtenidos dependen de tu creatividad e ingenio, a continuación se presenta un vídeo en el cual se retoman algunos conceptos y se tratan otros nuevos, observa con mucha atención, necesitamos todos estos conceptos para iniciar próximamente un trabajo final en donde construirás una multimedia o aplicativo para el desarrollo de un tema académico. La navegación en el ejercicio anterior se hizo mediante escenas, en este vídeo se hará mediante fotogramas, tu decides cual utilizar de acuerdo a la naturaleza del trabajo que vayas a desarrollar.


1. Realizar el mapa de navegación para tu proyecto final. Puedes hacerlo con cualquier herramienta informática.

2. Observar con atención el vídeo anterior, Hacer cada uno de los ejercicios planteados, complementar las 2 opciones que faltan, incluyendo los botones para regresar al menú.

3. Consultar el código para llamar desde un botón a una dirección web o a un correo electrónico con action script, incorporar este código en el ejercicio anterior.


FECHA DE ENTREGA: Próxima semana.

INFOGRAFIA:

  • https://www.jhonurbano.com/2013/06/tipos-mapa-de-navegacion-multimedia.html

martes, 21 de julio de 2020

EJERCICIO PRACTICO DE ACTION SCRIPT

Es necesario poner en práctica los conocimientos y habilidades adquiridas en el manejo de Flash, ya se tienen los fundamentos teóricos para iniciar con un ejercicio básico de acciones en los botones y en la línea de tiempo para construir un aplicativo muy sencillo para navegar a través de escenas. ¡Manos a la obra!

Observa el siguiente vídeo:

ACTIVIDADES:

1. Diseña con creatividad una película en Flash que contenga un menú con al menos 5 opciones, cada una de ellas muestra imágenes diferentes relacionadas con un tema de tu preferencia: farándula, música, noticias, deportes, etc.


FECHA DE ENTREGA: Próxima clase.

lunes, 13 de julio de 2020

ACTION SCRIPT


¿Qué es el ActionScript?

 



 El ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizado Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS. A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos permitirá realizar con Flash CS todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una película Flash. Absolutamente de todo.

Sin embargo, en estos dos temas sólo vamos a ver una pequeña introducción a ActionScript 2 que servirá para sentar las bases que permitirán empezar a trabajar con ActionScript. Enseñar a programar con ActionScript requeriría otro curso completo. Profundizar en el conocimiento de este lenguaje queda por cuenta del lector. 

Todo lo referente a este capítulo hace referencia a la versión 2 de ActionScript, aunque en algunos momentos podrás ver su equivalencia en AS3.


Características generales del ActionScript

 Como ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de programación propio de Flash, tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript está basado en la especificación ECMA-262, al igual que otros lenguajes como Javascript.

 El ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir que no hará falta crear un programa completo para conseguir resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de código ActionScript a los objetos existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.

 El ActionScript es un lenguaje de programación orientado a objetos, tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc... y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de un lenguaje puramente orientado a objetos derivado del C o del Pascal como los anteriores, cada versión se acerca más a un lenguaje de este tipo. Así, la versión 2.0 estrenada en Flash MX 2004 es mucho más potente y mucho más "orientada a objetos" que su anterior versión 1.0.

 El ActionScript presenta muchísimos parecidos con el Javascript; si conoce Javascript, la sintaxis y el estilo de ActionScript le resultarán muy familiares. Las diferencias entre ambos lenguajes las puede encontrar en la ayuda que acompaña al Flash CS3.

 En la mayor parte de las ocasiones, no será necesario "programar" realmente, Flash CS3 pone a nuestra disposición una impresionante colección de "funciones" (de momento entenderemos "funciones" como "código ActionScript que realiza una función determinada") ya implementadas que realizan lo que buscamos, bastará con colocarlas en el lugar adecuado. 

El Panel Acciones

 

  En Flash CS, el Panel Acciones sirve para programar scripts con ActionScript. Esto es, que todo lo que introduzcamos en dicho Panel se verá reflejado después en nuestra película. Debemos tener claro desde un principio que el Panel Acciones puede hacer referencia a Fotogramas u objetos, de modo que el código ActionScript introducido afectará tan sólo a aquello a lo que referencia el Panel. Por ejemplo, en la imagen inferior, se puede distinguir que el Panel Acciones hace referencia al Fotograma 1 de la Capa 1.

El Panel Acciones se divide en 2 partes, a la izquierda tenemos una ayuda facilitada por Flash que nos da acceso de un modo rápido y muy cómodo a todas las acciones, objetos, propiedades etc... que Flash tiene predefinidos. Estos elementos están divididos en carpetas, que contienen a su vez más carpetas clasificando de un modo eficaz todo lo que Flash pone a nuestra disposición. Para insertarlos en nuestro script bastará con un doble clic sobre el elemento elegido.

Posteriormente veremos con detalle los distintos elementos de este Panel.



A la parte derecha tenemos el espacio para colocar nuestro script, aquí aparecerá lo que vayamos insertando. También incluye herramientas de utilidad, como la búsqueda de palabras, la posibilidad de insertar puntos de corte, la herramienta Revisar Sintaxis y la ayuda de Flash para ActionScript.

El Panel Acciones de Flash CS, no tiene únicamente un modo de edición. La libertad del modo "Experto" es total y por tanto, también lo es la posibilidad de comenter fallos, para asegurarnos de que nuestro script es correcto, al entrar en Modo Experto nos aparecerá un icono  para la revisión de nuestro código en busca de posibles errores, indicándonos, en su caso, la línea que presente el error y en qué consiste éste.

Es un fallo común pasarse horas buscando por qué nuestra película no funciona correctamente y que el motivo sea que un error de sintaxis ha invalidado todo el código existente en un fotograma, que actúa como si no hubiera NADA DE CÓDIGO en él. Pongamos pues, mucha atención en esto y revisemos el código concienzudamente.


El uso del modo en asistente es mucho más sencillo para ello pulsa el botón Asistente de Script y selecciona los comandos que quieras incluir, aparecerán las opciones que deberás rellenar para que estos comandos funcionen correctamente y el código se generará automáticamente. Esta es una muy buena utilidad recuperada que permitirá a los usuarios que acaban de empezar el uso de este lenguaje.

Aun así es recomendable siempre repasar el código y así irnos familiarizando con él y de este modo poder poco a poco crear nuestro propio código en modo Experto, lo que nos dará mayor flexibilidad a la hora de crear nuestras películas.

Para comprender un poco mas este tema observa el siguiente video:




ACTIVIDADES:

1. Realiza un resumen en tu cuaderno sobre Action Script.

2. Abre cualquiera de tus trabajos desarrollados previamente en flash, ve al editor de action script (F9) y en el modo profesional escribe el siguiente código textualmente en el primer fotograma de la línea de tiempo: fscommand("fullscreen", true); Luego publica tu película en formato swf y abre este archivo, observa lo que sucede.








  EL TEXTO EN FLASH Flash distingue entre 3 tipos de texto, texto  estático o normal, texto dinámico y texto de entrada  (para que el usuari...