martes, 21 de julio de 2020

EJERCICIO PRACTICO DE ACTION SCRIPT

Es necesario poner en práctica los conocimientos y habilidades adquiridas en el manejo de Flash, ya se tienen los fundamentos teóricos para iniciar con un ejercicio básico de acciones en los botones y en la línea de tiempo para construir un aplicativo muy sencillo para navegar a través de escenas. ¡Manos a la obra!

Observa el siguiente vídeo:

ACTIVIDADES:

1. Diseña con creatividad una película en Flash que contenga un menú con al menos 5 opciones, cada una de ellas muestra imágenes diferentes relacionadas con un tema de tu preferencia: farándula, música, noticias, deportes, etc.


FECHA DE ENTREGA: Próxima clase.

lunes, 13 de julio de 2020

ACTION SCRIPT


¿Qué es el ActionScript?

 



 El ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizado Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS. A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos permitirá realizar con Flash CS todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una película Flash. Absolutamente de todo.

Sin embargo, en estos dos temas sólo vamos a ver una pequeña introducción a ActionScript 2 que servirá para sentar las bases que permitirán empezar a trabajar con ActionScript. Enseñar a programar con ActionScript requeriría otro curso completo. Profundizar en el conocimiento de este lenguaje queda por cuenta del lector. 

Todo lo referente a este capítulo hace referencia a la versión 2 de ActionScript, aunque en algunos momentos podrás ver su equivalencia en AS3.


Características generales del ActionScript

 Como ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de programación propio de Flash, tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript está basado en la especificación ECMA-262, al igual que otros lenguajes como Javascript.

 El ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir que no hará falta crear un programa completo para conseguir resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de código ActionScript a los objetos existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.

 El ActionScript es un lenguaje de programación orientado a objetos, tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc... y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de un lenguaje puramente orientado a objetos derivado del C o del Pascal como los anteriores, cada versión se acerca más a un lenguaje de este tipo. Así, la versión 2.0 estrenada en Flash MX 2004 es mucho más potente y mucho más "orientada a objetos" que su anterior versión 1.0.

 El ActionScript presenta muchísimos parecidos con el Javascript; si conoce Javascript, la sintaxis y el estilo de ActionScript le resultarán muy familiares. Las diferencias entre ambos lenguajes las puede encontrar en la ayuda que acompaña al Flash CS3.

 En la mayor parte de las ocasiones, no será necesario "programar" realmente, Flash CS3 pone a nuestra disposición una impresionante colección de "funciones" (de momento entenderemos "funciones" como "código ActionScript que realiza una función determinada") ya implementadas que realizan lo que buscamos, bastará con colocarlas en el lugar adecuado. 

El Panel Acciones

 

  En Flash CS, el Panel Acciones sirve para programar scripts con ActionScript. Esto es, que todo lo que introduzcamos en dicho Panel se verá reflejado después en nuestra película. Debemos tener claro desde un principio que el Panel Acciones puede hacer referencia a Fotogramas u objetos, de modo que el código ActionScript introducido afectará tan sólo a aquello a lo que referencia el Panel. Por ejemplo, en la imagen inferior, se puede distinguir que el Panel Acciones hace referencia al Fotograma 1 de la Capa 1.

El Panel Acciones se divide en 2 partes, a la izquierda tenemos una ayuda facilitada por Flash que nos da acceso de un modo rápido y muy cómodo a todas las acciones, objetos, propiedades etc... que Flash tiene predefinidos. Estos elementos están divididos en carpetas, que contienen a su vez más carpetas clasificando de un modo eficaz todo lo que Flash pone a nuestra disposición. Para insertarlos en nuestro script bastará con un doble clic sobre el elemento elegido.

Posteriormente veremos con detalle los distintos elementos de este Panel.



A la parte derecha tenemos el espacio para colocar nuestro script, aquí aparecerá lo que vayamos insertando. También incluye herramientas de utilidad, como la búsqueda de palabras, la posibilidad de insertar puntos de corte, la herramienta Revisar Sintaxis y la ayuda de Flash para ActionScript.

El Panel Acciones de Flash CS, no tiene únicamente un modo de edición. La libertad del modo "Experto" es total y por tanto, también lo es la posibilidad de comenter fallos, para asegurarnos de que nuestro script es correcto, al entrar en Modo Experto nos aparecerá un icono  para la revisión de nuestro código en busca de posibles errores, indicándonos, en su caso, la línea que presente el error y en qué consiste éste.

Es un fallo común pasarse horas buscando por qué nuestra película no funciona correctamente y que el motivo sea que un error de sintaxis ha invalidado todo el código existente en un fotograma, que actúa como si no hubiera NADA DE CÓDIGO en él. Pongamos pues, mucha atención en esto y revisemos el código concienzudamente.


El uso del modo en asistente es mucho más sencillo para ello pulsa el botón Asistente de Script y selecciona los comandos que quieras incluir, aparecerán las opciones que deberás rellenar para que estos comandos funcionen correctamente y el código se generará automáticamente. Esta es una muy buena utilidad recuperada que permitirá a los usuarios que acaban de empezar el uso de este lenguaje.

Aun así es recomendable siempre repasar el código y así irnos familiarizando con él y de este modo poder poco a poco crear nuestro propio código en modo Experto, lo que nos dará mayor flexibilidad a la hora de crear nuestras películas.

Para comprender un poco mas este tema observa el siguiente video:




ACTIVIDADES:

1. Realiza un resumen en tu cuaderno sobre Action Script.

2. Abre cualquiera de tus trabajos desarrollados previamente en flash, ve al editor de action script (F9) y en el modo profesional escribe el siguiente código textualmente en el primer fotograma de la línea de tiempo: fscommand("fullscreen", true); Luego publica tu película en formato swf y abre este archivo, observa lo que sucede.








lunes, 6 de julio de 2020

MANEJO DE VÍDEO EN FLASH



Existen dos metodologías a seguir para trabajar con archivos de video en Flash. La primera de ellas consiste en integrar el archivo dentro de la película, importandolo a la biblioteca o en la línea de tiempo, mientras que la segunda (y la más utilizada desde la aparición de Flash MX 2004 Professional) contempla la carga progresiva del video desde una fuente externa.

La principal (y casi única) ventaja de incrustar un clip de video dentro del archivo .swf, consiste en disponer de la totalidad del mismo una vez que se ha descargado la película. Esto permite situarse sobre cualquier parte del video, avanzar y retroceder libremente sobre el mismo.

Entre la extensa lista de desventajas y restricciones que este método posee, podemos citar los siguientes puntos:

  • Aumenta considerablemente el tamaño del archivo .swf exportado.
  • La velocidad de reproducción del video debe coincidir con la de la película Flash.
  • El video no puede contar con más de 16.000 fotogramas.
  • Si el video excede los dos minutos de duración, comienza a desincronizarse del audio.
  • Cada vez que se publica el archivo .swf, el video (con su correspondiente pista de audio) debe ser publicado también, lo cual implica un considerable aumento en el tiempo de publicación.

Por su parte, la segunda opción presenta la ventaja adicional de poder editar el clip de video en una aplicación independiente, además de permitir una descarga progresiva que habilita al usuario para visualizar el contenido que haya sido descargado hasta el momento. Y por supuesto, ofrece todas las ventajas que el método de "embeber" no posee (velocidad independiente del frame rate de la película Flash, tamaño y duración sin límites, sincronización perfecta y constante de audio con video, etc).

No obstante, existe una pequeña desventaja al utilizar esta opción, y es que requiere una conversión del archivo original al formato FLV (Flash Video), propio y exclusivo de la herramienta de Macromedia. Aunque Flash MX 2004 Professional brinda la posibilidad de convertir un archivo (cualquiera sea su formato) de video al formato FLV, se recomienda el uso de aplicaciones especializadas como Sorenson Squeeze, desarrollada por el grupo Sorenson Media


Streaming

Se podría hablar de una tercera opción, cuyas ventajas son las mismas que la del método anterior, además de ofrecer una serie de ventajas adicionales. Hablamos de la técnica del streaming (flujo), la cual permite visualizar el video a medida que se va descargando. Debido a que el mismo no se descarga directamente en el disco del usuario, este método es considerado el más seguro. Es probable que no deseemos que el usuario o visitante de nuestra web pueda apropiarse de nuestro clip localizándolo en el directorio de archivos temporales de nuestro navegador.

Sin embargo, la principal desventaja de este método es que requiere del soporte de Flash Communication Service, una plataforma basada en servidores que permite trabajar con video en tiempo real, haciendo posible la difusión de eventos en vivo o el uso de webcams en sistemas de comunicación. Por tal motivo suele descartarse esta opción cuando se trata de aplicaciones sencillas, en las que no se desea trabajar con video en tiempo real.


Media Components


Aunque los dos últimos métodos comentados requieren del aprendizaje de unos cuantos comandos de Actionscript y del uso de las clases NetStream y NetConnection, existe una solución más apropiada para aquellas personas que experimenten dificultades con el código y su asimilación. Flash MX 2004 Professional ofrece tres nuevos y versátiles componentes que se encargan de gestionar el contenido multimedia (léase audio y video). Los Media Components (situados en el Panel de Componentes de Flash) utilizan la clase Media para controlar todas las actividades relacionadas con audio y video. Se dividen en tres aplicaciones:


  • MediaDisplay

Se utiliza como contenedor para la carga y reproducción de archivos FLV y MP3, externos a la película Flash. No ofrece controles de reproducción, pero permite controlar el archivo cargado mediante métodos y propiedades especiales.

  • MediaController

Es el complemento ideal para el componente anterior, ya que proporciona los controles adecuados para gestionar la reproducción de los archivos cargados. La utilidad de este componente radica en la posibilidad de situar libremente los controles de reproducción en cualquier ubicación de nuestra aplicación.

  • MediaPlayback

Sin lugar a dudas, la opción más elegida. Se trata de una combinación de los dos componentes anteriores, que integra ambas funcionalidades en un solo componente.


Formatos de archivo de vídeo que Flash Professional CS5.5 puede importar

Formato de archivoExtensiones de nombre de archivo
Película QuickTimeMOV, QT
Vídeo para WindowsAVI
MPEGMPG, M1V, M2P, M2T, M2TS, MTS, TOD, MPE, MPEG
Vídeo digitalDV, DVI
Vídeo para Adobe FlashFLV, F4V
3GPP/3GPP2 para dispositivos móviles3GP, 3GPP, 3GP2, 3GPP2, 3P2
MPEG-4MP4, M4V, AVC
observa el siguiente vídeo de cómo se importa un vídeo a una película Flash.




ACTIVIDADES:

1. Realiza un resúmen en tu cuaderno sobre manejo de video en Flash incluyendo dibujos.

2. Descarga un video de tu preferencia en formato FLV e importarlo en flash, diseña creativamente una escena que proyecte tu vídeo ( un monitor, un tv. o un proyector de cine por ejemplo..).

3. Crea una carpeta y guarda dentro de ella el archivo FLA y el vídeo, recuerda que si presentas solo el archivo FLA, no se podrá visualizar tu trabajo, a no ser que hayas incorporado tu vídeo a la línea de tiempo, pero esto no es aconsejable. 



WEBGRAFIA:



  EL TEXTO EN FLASH Flash distingue entre 3 tipos de texto, texto  estático o normal, texto dinámico y texto de entrada  (para que el usuari...